虽然这么说肯定会让厂商听到,但讲实话,我确实不怎么看好《王权》这个系列。
因为作为一个由DD发行的独立游戏,这款看上去像是需要玩家通过一系列双选题治理国家的系列作品,实际上是需要玩家在不知道选项后果的情况下,通过一系列双选题来控制四个不同数值的高低,避免使其过长或过低,并以此尽可能坚持更多的回合数。

换言之,《王权》从来不是一款只需要玩家读懂字面意思的文字游戏,而是一部生存压力和脑力消耗都非常高的策略作品。
不过即便一部《王权》就足以让我对这个系列彻底祛魅,作为《巫师》或者说《猎魔人》系列的爱好者,有了IP的加持,《王权:巫师》只用了26块钱就成功地把我拉回了坑内。

不得不说,在一系列第三方厂商制作的《猎魔人》衍生游戏中,《王权:巫师》不仅是最尊重原作的一部外传,更是最让人有意愿玩下去的一部《王权》。

都是冰红茶的水
对于买游戏都要全收集、玩游戏都要按照时间线顺序来排列的玩家来说,一款经典IP的各种“第三方”甚至是“外包”衍生作最令人头疼的就是要么时间线不明、要么干脆就没有剧情,更过分的还有那些和原作设定冲突、直接变成了If线的“平行宇宙”外传。

但《王权:巫师》不一样,起先我以为顶着《王权》的IP,制作组只会推出一款简单套设定而不需要任何考据的《王权》游戏,然而能做出这部作品的制作组肯定对《巫师》系列的原著颇有研究。
因为它直接将整部作品都设定成了是杰洛特的挚友、吟游诗人丹德里恩在通过胡编乱造在舞台上现场“表演”杰洛特的故事。

而这样设定,这个天才的制作组就成功地将这部完全聚焦于杰洛特的作品变成了完全以丹德里恩为主角的游戏——毕竟你在这里看到的一切全都是丹德里恩用故事素材随机组合出来的胡编乱造,你最多只能看到一些原著中出现过的角色,至于时间线和设定问题就完全不用考虑了。

甚至由于游戏的主体是“丹德里恩讲故事”,因此你就是把《王权:巫师》当作是巫师系列里的正史剧情,也能随意安插在小说、游戏甚至是魔改之后的电视剧版本的任意一段时间线之内。即便在我看来,游戏中丹德里恩的状态更加符合电视剧后期、也就是原著后期的时间点。

通过死亡来积累经验的“无限流”
当然,虽然我明确声明了,我并不太喜欢《王权》的游戏模式,但整个系列能够大热并推出多款续作甚至是IP联动作,其实足以说明这个系列质量够高,并且足够受欢迎。

因为游戏的生存压力和策略规划难度并不算小,但本质上,这款需要玩家挑战更久存活时间的系列作品,其实不是要玩家不停地挑战“无尽模式”,而是除了尽可能挑战更高的存活时长以外,你还可以通过更高的局数或更多的死亡来触发、同时也是在图鉴中解锁,更多的人物、事件以及死亡方式。

那《王权:巫师》有例外吗?当然没有。只不过与前几部作品不同的是,这一代还为丹德里恩讲述的故事加入了“灵感”设定,玩家在每次开始新游戏之前,都会从已解锁和未解锁的卡牌中随机抽取几种变量来作为新故事的主题与可在故事中完成的任务目标。

比如你可能在游戏中抽取到“凡人杰洛特”,那在故事中,杰洛特“猎魔人”的种族身份会变成凡人,同时增加人类角色对杰洛特的亲和度——不过因为《王权》的所谓“故事”本来就没有什么文本量,所以这个设定换句话说就是可以在某些选项中影响玩家获得的点数。

而要说到这些“临时故事设定”所代表的任务目标的话,还需要介绍游戏中另一项与玩家死亡息息相关的游戏机制。那就是作为一款没有真正完美结局的作品,玩家每局故事中的杰洛特无论坚持再长的时间,最后的归宿也依旧是某个死亡结局,因此游戏的目标也成了前文提到的“图鉴收集”玩法。
只不过在每局故事结束之后,丹德里恩会根据你当前完成的灵感任务目标和收集到的新人物、新结局来获取更多的经验值。

对于丹德里恩来说,更高的等级则意味着更便利的开局抽卡以及每局游戏之间穿插的各种小事件小游戏解锁。比如提升到一定等级之后,你可以解锁为贵族讲述“定制故事”的小任务,而在这里你则需要根据雇主的故事要求选择特定的设定卡片来完成任务,不仅难度比本体低,乐趣也比本体高。

而且游戏中除了能让原著党看懂的人物与设定外,还加入了不少非常符合杰洛特特质或是世界观设定的小段子,比如有人求杰洛特帮忙割草,杰洛特拒绝时会吐槽“青草试炼”不是这个意思,既不偏离设定又异常有趣。
不过本作也不是毫无缺点,那就是这一代原创的战斗小游戏玩法操作起来并不是很灵敏,经常会间歇性出现,点击屏幕失效的情况,非常降低体验感。

后记
总之,作为一款有大热IP加持的《王权》游戏,《王权:巫师》即是最尊重《王权》的《巫师》游戏,也是最尊重《巫师》的《王权》游戏。
如果你是《王权》系列的粉丝,推荐以此为契机了解一下《猎魔人》的小说和游戏;如果你是《巫师》系列的粉丝,那么只需要拥有这一部《王权》游戏就足够了。

优点:
尊重原著,细节设定充分
玩法扩展相比系列来说更加丰富
重复游玩性高
缺点:
小游戏缺乏优化,体验不佳
玩法模式千篇一律