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二游美术卷到头了?乐元素:用UE5搞个3A试试

自从二游集体进入3D大世界时代后,葡萄君感觉好久没写过「卷美术」这事了。 一方面,能做3D大世界的二游团队多少手里都有些

自从二游集体进入3D大世界时代后,葡萄君感觉好久没写过「卷美术」这事了。

一方面,能做3D大世界的二游团队多少手里都有些金刚钻,各家的美术品质其实都在基准线之上;另一方面,3D美术涉及到建模、材质、渲染风格、技术优化、动作模组等多个方面,真卷起来,它不像2D时代那样,只用拼立绘质量。

当然,最重要的是,玩家也不再像以前那样关心这件事了。毕竟在如今的竞争环境下,美术水平达标,充其量只能说有了张入场券,更难卷的是核心玩法、商业化和内容服务。

但在玩了《白银之城》的二测后,我发现乐元素显然不认为二游的美术卷到头了。

相比一测,游戏这次不管是体量还是品质上都有了不小提升。团队在堆料层面的使劲程度,让我久违地感受到了几年前,行业对于「更多更大」的乐观向往。

而从结果来看,卷美术这件事,只要你真能卷到极致,它就是毋庸置疑的竞争力——对开发团队来说可能有些辛苦,但站在玩家的角度,自然是乐享其成。

听到这里,你也许会担心,团队如果把心思全花在表现力上,那这游戏岂不就是个绣花枕头?

还真不一样。这游戏在体验层面挺新鲜的。现在绝大多数二游都是以单人体验为主,而《白银之城》则进了一步,其表现形式要更接近3A单机电影化叙事的做法——这大概也是为什么游戏要卷美术质感,增加大量过场动画、战斗演出的原因之一。

当然,游戏离真正的3A规格还有差距,但不难看出,团队希望做出那种感觉。

在如今二游纷纷开始「城市化」进程后,《白银之城》所呈现出的产品气质,或许正是乐元素这家非典型二次元公司,对二游下一阶段的理解。

01

什么叫3A二次元?

这次二测的内容量非常大。我一个人玩不过来,还得拉上同事两人分头测,才能勉强跑完。

具体来说,本次测试的核心内容有四章主线内容,体现侦探主题的一个大型推理任务,以及用于深挖角色叙事的三个个人任务。这里面有着大量的叙事演出和特殊关卡,全部打完得花上十几个小时。

游戏的可操作角色增至15名,地图面积也比一测翻了倍,3个大区12个小区,每个区域都有大量的可探索内容。同时因为角色新增了跳跃功能,所以游戏在纵深探索维度方面,也有了一定的提升。

如果再把战斗、房地产、打牌、赛马等等玩法算进去,这次二测的内容体量大约能有40小时。

要知道二测距离一测,也才仅仅过去半年,团队的工业化管线真是把产能拉满了。

不过团队也没有在盲目堆料,而是让游戏能离他们的目标——3A电影化叙事,更近一些。

关于这个目标,最明显的例子莫过于本次新增的序章剧情了。不管是流程编排,还是叙事铺陈,这个序章都很有单机游戏的味道。

开场先用了一段3分钟的播片来交代背景:一位神秘人在写一本侦探小说,故事的主人翁是一对孪生姐弟,经过多年摸爬滚打,两人已是白银城里的知名侦探组合,因贡献突出,他们作为平民被女王破例授勋。

整段播片给我的感觉怎么说呢,画面质感和运镜节奏都很有曾经JPRG大作的样子。一路展示世界、奇观、人物、事件,最后以主角登场作为结束。游戏会先慢慢铺垫氛围和情绪,而不是直接从战斗开始。

另外,我还会发现一个关键变化:主角不再是失忆开局。

这意味着“我在哪、我是谁、我从哪来、我要干什么”之类的二游常见开局命题,不再是叙事的重心。玩家也不需要再过多浪费精力去追寻主角的过去,猜测其真实身份。

游戏故事直接从当下,这场授勋仪式讲起。从现场存在安全隐患,到女王陛下遭遇恐怖袭击,推动故事的是一个接一个的具体事件,而不是虚无缥缈的救世命题。

游戏对玩家角色的「用法」,也确实和别家不太一样。比如说玩家选定男/女主之后,另一位角色并不会消失,而是作为搭档参与到流程中——不仅是剧情会带到,玩家还需要操控另一位角色进行游戏。

故事的基调也明显成人化了不少,不再是低龄向二游的过家家路子。序章很快就出现见血的残酷场面,另一位主角直接死亡。

最后露脸的幕后黑手,也可以说是目前二游里,我见过的最恐怖、也最像反派的一张脸了。

最后值得一提的是BOSS战“生与死”的设计。团队在里面加入了很多单机游戏里常见的表演手法,让战斗体验变得更丰富。

比如说战中会有一些额外的交互演出。

这些动画和战斗同步推进,不会打断节奏。

BOSS二位一体但内讧的设定也让战斗多了些趣味。两人会一边争夺主导权,一边攻击玩家。其中一位会拿另一位的身体进行物理攻击。

另一位反抗上位后,则会发动魔法攻击。虽然本质上,这就是BOSS在交替切换攻击模式,改变战斗的核心逻辑,但不得不说,在演出端,这种设计的效果确实很好——我同事说,这才有正经BOSS战的感觉。

序章的收尾也很见节奏把控。先用一段跨度三年的新闻播报做过渡,把激烈的情绪沉淀下来。画面再一转,三年之后,姐姐来到墓园悼念弟弟——正片剧情由此正式开启。

不难看出,这套内容的排布方式,走的完全不是二游的路子,更接近于传统影视——也就是很多3A电影化叙事游戏在做的事情。

往后的主线,基本都是序章这套思路的延续:强调叙事和电影感,有着高密度的过场动画,在BOSS战斗的过程中嵌入交互演出。

但这种做法对内容的产能和标准提出了更高的要求,既要做的多,又要足够好。属于那种即便思路到了,如果执行跟不上,最后也只会是露怯。

所以《白银之城》对美术品质有着非比寻常的追求。这次二测开放的15名可玩角色,每一个都看得出来相当费工时,哪怕是4星角色,建模和立绘的完成度也都很高。

4星立绘

4星建模

到了5星角色更是夸张。单说立绘,无论是画幅尺寸还是精细程度,哪怕放回二次元2D美术最卷的时期,也称得上绝对的头部水准。

建模精度和渲染水平就更不用说了,一个字就是顶。

过场动画给的也是相当慷慨,基本任务每过一段就要奖励玩家一个。

对玩家来说,除了能提供视觉享受,它对情绪也有很好的带动作用。

同时动画的精度没有因为数量过多而下降,你看看这袜子的质感和细节,味大无需多言。

游戏的堆料,甚至还不止停留在美术层面,玩法的体量同样很大。

这里就必须提到本次测试新增的重点玩法:奇案推演。

该玩法对应的就是侦探推理,这也是游戏主打的差异化玩法。你可以把它理解为一个大型支线任务,每个案件都包含多个阶段和环节,融合了战斗、剧情、场景解谜和推理等多个要素。例如在「死体苏生之谜」这个案件里,游戏就设置了8个阶段和3种结局,体量相当可观。

在这个过程中,推理体验本身也做得很丰富。前面提到的多线叙事手法、过场演出的调度方式,以及在同一个镜头下,一角色对话,一边进行场景交互等形式,同样运用到了案件流程里,整个体验也因此更加沉浸。

玩家正在让搭档重现犯罪现场

最终,整个案件的呈现很饱满,有逻辑,有情绪,也有反思。

玩家既可以借由案件深入了解某位角色背后的故事,完成角色弧光的塑造,也能看到一桩奇案之下,不同人物之间的爱恨纠葛。

而这种有头有尾,干脆利落的悬案,总是会比那些拖沓冗长,尾大不掉的情感故事要吸引人得多。

至少就我个人而言,当我推理出结果、却发现判断失误时,即便没有什么收益,也会很有动力重新审视线索,再推一次剧情。

02

白银的精致,不只是堆料

说了这么多,或许有人会觉得,《白银之城》不就是堆料猛吗?

首先,在葡萄君看来,堆料本身就是实力的一种展现,二次元作为一个视觉为王的品类,他们死磕美术效果,这个方向没有错。更重要的是,《白银之城》的精致感,不仅都体现在了正确的地方,还有强烈的统一性。

很多人对《白银之城》美术的初印象,或许只是维多利亚美学。游戏中的角色服装,例如主角的绅装马甲,红蔷薇的束腰胸衣,警长的海军风衣,都带有鲜明、精致的时代风格。

但维多利亚美学实际上不止于此。在很多游戏中,更常见的一种方向是蒸汽朋克。黑色的煤炭和机油、粗劣的钢铁制品、满是铆钉的蒸汽机车、雾蒙蒙的天空……这些部分,你在《白银之城》中几乎看不到,游戏中的天空是清澈的,路面是整洁的,整座城市是闪耀的。

为什么会这样?这是因为游戏的世界观是在维多利亚古典美学的基础上,添加了液态白银科技这个崭新的设定,做出了属于自己的架空世界风格。

这种新科技的加入,使得他们能够剔除传统维多利亚美学中有关蒸汽时代的部分,让世界变得更加明亮。

在这种设定的指导下,你几乎可以在所有视觉元素上同时看到维多利亚美学和液态白银科技这两点,不论是角色服装腰间的点缀,街头的路灯,远方的建筑等等,都带有浓厚的双元素特征。

强调精致,剔除脏污,将明亮的感受拉到极致。这样一来,《白银之城》IP的辨识度也就变得很高。

除了静态视觉上的精致感,游戏在动态演出上的投入也很大。在这方面,他们更讲究操作和演出的统一感。具体来说,他们并不是专注于做长时间、只能看的剧情动画,而是将各种角色行为动作的演出细致化,让剧情演出可操作化。

再比如说角色翻越栏杆,就包含了撑手翻、坐翻、跨越等多种方式,就算是撑手翻,不同角色因为性格和身高,腿部动作也不完全相同。

还有一个例子是骑马。角色们上下马的动作,不仅会因为此时马的状态产生不同,还会因为角色面临的情况,呈现不同的姿态风格。比如角色遇到敌人时,不会老老实实地从马上下来,而是直接高高跃起,先给敌人来一个下落攻击。

更典型的当然是战斗。《白银之城》的战斗玩法一直都比较丰富,一些角色拥有近远程两种攻击模式,还有格挡、弹反和处决技,以上这些操控甚至还能形成各种派生技能动作。

此外,游戏中的处决技还依据每个角色的不同设定,做出了各自的专属动作设计。我印象最深刻的是小女仆阿芙的处决技,她使用霰弹枪先做出挑击、砸击动作,最后再贴脸开枪,不仅节奏感强,而且也能让人从视觉上就感受到这一击的不凡杀伤。

至于大招动画和技能演出,则主打短小精悍。角色大招并不利用夸张的特效来展现精致,更多是通过动作和运镜来点燃情绪。

除了玩家操作的角色,每个BOSS也有不同的演出规格和风格。比如我们之前提到的序章中的“生与死”,它直接以巨物的震撼感表现威胁;而主线最后的BOSS是由双怪物“经理”和“总监”组成,这两个敌人一高一快,看着就让人觉得棘手,在二阶段他们还会进一步变身,利用一些场景中的器具作为武器和玩家战斗,让战斗紧张感又提升了一个层次。

但《白银之城》对优秀战斗演出的追求还不止于此——游戏的战斗体验相对硬核,但玩家们未必个个都是动作游戏高手。对此,《白银之城》也有考量。

为了让每个玩家都能打出精彩华丽的战斗,他们这次也推出了战斗辅助功能,玩家一键就能打出一连串技能,闪避时还会出现“子弹时间”,人人都能打出好操作。

除了战斗爽,游戏在一些文戏部分,也融入了他们对演出的理解。比如当主角与厄什栗在马车上交谈时,玩家可以用第一人称模式自由转动视角,在对话中主动握住厄什栗的手,场景也会表现出更加丰富的动态变化。主角与红蔷薇在酒吧吧台聊天时,玩家既能自由观察红蔷薇的动作,与她互动,也能看着吧台沉思。这些都让游戏的沉浸感更上一层楼。

不论战斗的操作方式究竟如何,玩家都能获得有沉浸感的紧张动作体验。在剧情的关键处,玩家也能够获得自己专属的视角。如果要说3A二游化会是什么样子,我觉得或许就是《白银之城》这种思路。

03

机会与风险

曾经有一段时间,一部分人曾认为二游竞争的主路线,已经从内容转向了游戏性——毕竟我们看到了3D对2D的超越,大世界对箱庭的超越,以及近年来,密集NPC交互变得流行。

但如果我们细想,最终能马上吸引玩家的,永远都是题材与美术。说一千道一万,你的其他设计做得再怎么精妙,二游里,谁更精致漂亮,谁才能获得更高的关注与声量。比如月初的BW上,《白银之城》展台用联想拯救者提供的几十台5080机器把游戏最好的视觉呈现出来,玩家们为此大排长龙。

从这个逻辑讲,《白银之城》寻求视觉体验极限的思路,理应是正确的。能让如此华丽的视觉内容动起来,哪怕其他部分和以往的游戏差不多,都已经称得上是一种新进步。何况,他们在这个基础上,还取得了一些游戏性和玩法方面的突破。

不过我们是不是能马上宣布,这款游戏已经赢了一半?我觉得此刻下定论,未必能获得正确的答案。

如我们一直强调的,量变会引发质变,而当二游精致到了一定程度,它也会触碰到一些我们不了解的边界,这些或许是机会,也可能是风险:

比如《白银之城》在动作演出、战斗体验等方面,表现出了强烈的核心二次元风格,但他们的题材又过于独特,画面体验也相当写实,它几乎已经超越了我们对于传统二次元的印象。

这就不由得让人好奇,挑剔的二游玩家能否接受这样的呈现?作为一个二次元很少触及的题材领域,他们要如何让人觉得这就是二次元?

这个问题在游戏真正面世之前,我们无法推测。但有一项原则无法打破——内容品质永远是第一标准。我们不能只关注它华丽的外表,那只是他们冲击品类上限的武器,产品高质量的玩法和剧情体验,或许才是支撑《白银之城》不断进化的基石。