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标签: 生成式ai

企业家精神每年NBER夏季的专题研讨会都有很多高质量文章,今年的创业和创新专题

企业家精神每年NBER夏季的专题研讨会都有很多高质量文章,今年的创业和创新专题尤其如此。看到这里的好几篇文章都非常有意思。这一篇和最近火热起来的一人公司(OPC)有关,也和大公司裁员有关。“生成式AI如何改变创业”?《PromptedtoStart:HowGenerativeAIisTransformingEntrepreneurship》探讨了生成式人工智能(GenAI)对创业活动、初创企业特征以及劳动力市场需求的早期影响。以下为AI提炼:1.主要内容:文章研究了GenAI的公开和普及(以2022年底ChatGPT发布为标志)如何改变新企业的创建和初创公司的内部组织结构(pp.2-3)。以往研究多关注GenAI导致成熟企业削减职位或提高个人生产力,而本文则从创业进入(ExtensiveMarginofEntry)这一全新视角出发,探讨了GenAI是如何降低创业门槛、促进“精益创业”、改变创始人技能画像,并最终通过新企业诞生来创造净就业增长的(pp.4,28)。2.研究方法与数据来源📊数据来源(多源异构数据库联动)创业意向与宏观企业创建数据:使用美国人口普查局的商业形成统计(BFS),通过雇员申请(EIN)的实时追踪捕获创业意向(pp.6-7)。细分行业及地理位置数据:使用InfoGroup(现名DataAxle)数据库,获取四位NAICS编码级别的高精度企业注册、初始规模和地理位置信息(pp.7-8)。初创公司及创始人微观特征:将Crunchbase的初创企业记录与LinkedIn(通过RevelioLabs)的员工/创始人简历数据进行匹配,构建了独特的“雇主-雇员匹配数据库”(pp.8-9)。行业就业与薪资整体效应:结合美国人口普查局的季度劳动力指标(QWI),重点对比0-1岁新企业与老企业的就业及薪资差异(p.8)。🔬研究方法(双重差分法+创新风险暴露指标)GenAI暴露率衡量(AEI创新指标):文章摒弃了传统的“专利文本相似度”或“专家主观评估”方法,创新性地采用了Anthropic经济指数(AEI)(p.10)。该指数通过分析Claude.ai真实用户数百万次对话中特定任务的查询占比,构建了前瞻性的任务级、职业级和行业级GenAI暴露率(pp.10-11)。实证模型:采用双重差分法(Difference-in-Differences,DiD),以2022年底GenAI工具的大规模公测为分界点(Post),比较高GenAI暴露率行业与低暴露率行业在冲击前后的创业表现差异(pp.3,15)。LLM辅助分类管线:利用Perplexity和Tavily等深度研究API,通过抓取网页和公开信息,将初创企业精确分类为“AI原生型(AI-native)”和“AI赋能型(AI-enabled)”(pp.20-21)。3.主要结论,揭示了GenAI时代创业的全新生态:🔥激发高暴露行业创业潮,共存双重机制:在ChatGPT发布后,高GenAI暴露行业的初创企业数量显著增加了20%(pp.3,18)。这种增长不仅体现在利用AI优化内部流程以降低成本的“AI赋能型”企业中,更体现在大量提供全新AI数字化产品或服务的“AI原生型”企业中(pp.3,19)。📍创业版图地理去中心化(GeographicDispersion):GenAI相关的创业浪潮正在向传统创新中心(如硅谷、硅巷等VC枢纽)以外的区域扩散(pp.4,24)。在缺乏成熟风险投资、本地行业特长劳动力薄弱的地区,新企业成立的增长幅度更大(pp.4,24)。这表明GenAI充当了“按需专家”,削弱了创业对空间集聚和本地成熟VC网络的依赖(pp.22,24)。📉初创企业显现“精益化”与“微型化”特征:单个初创公司在成立初期的员工规模明显变小(高暴露行业初创公司员工数平均减少近25%),且公司内部的职业种类更加集中,展现出“精益创业”特征(pp.24,27)。AI工具替代了大量行政、营销等外围辅助性岗位,使得创始团队能以极低人力维持核心运转(pp.3,31)。💼抵消大厂裁员潮,拉动社会净就业与薪资:虽然单个企业规模变小,但由于新开办的公司基数大幅增加,高暴露行业中初创企业(0-1岁)的总就业人数增长了7.4%,平均薪资增长了约5%(pp.4,28)。最关键的是,大型成熟企业正在裁减软件开发等GenAI高暴露职位,而初创企业则在大举吸纳并雇佣这些高AI暴露岗位的员工,初创公司成为了消化技术转型失业者的关键“安全网”(pp.4,31)。👤创始人技能画像从“PPT/找钱型”向“硬技术型”转变:高暴露行业的创始人越来越多地来自高AI暴露的背景(p.33)。他们在职场社交平台(LinkedIn)上的自我描述中,AI/ML开发和软件工程等“硬核技术技能”大幅增加,而资金募集(CapitalRaising)、交易撮合、管理和物流等“软性或协调型技能”则明显下降(pp.33-34)。四、政策启示(Conclusion延伸):文章最后指出,由于GenAI极大降低了资金和团队门槛,政策制定者如果希望利用AI促进经济增长,其核心重心应从传统的风险投资扶持,转向改善数字基础设施、减少小企业合规成本与法律不确定性,并为因大企业引入AI而转型的毕业生提供“leanstartup(精益创业)”的孵化沙盒与再培训(p.40)。
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生成式物理AI概念火爆,索辰科技领涨!生成式物理AI概念最近可太火了,索辰科

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李飞飞做AI游戏,拿了4个亿摘自量子位李飞飞又拿到钱了。5600万美元。不是做世

李飞飞做AI游戏,拿了4个亿摘自量子位李飞飞又拿到钱了。5600万美元。不是做世

李飞飞做AI游戏,拿了4个亿摘自量子位李飞飞又拿到钱了。5600万美元。不是做世界模型的WorldLabs,是她联创的一家AI游戏公司,叫Astrocade。你可能没听过这个名字。我第一反应也是,等等,飞飞老师什么时候还搞了个游戏公司?调研了一下,发现Astrocade想做的事情,其实蛮「常规」的:任何人,不用写一行代码,用自然语言描述你想要的游戏,几分钟之内就能玩上。比如这个硅谷模拟创业游戏,就是用他们的产品做出来的。马斯克、卡帕西、奥特曼……都在里面。虽然但是,听着像是又一个跟投资人吹水的AI颠覆XX行业的叙事,对吧?但这组数据让我闭嘴了,上线8个月,2000万用户,每个月1.4亿次游玩,来自80多个国家的创作者在上面做了几十万个游戏。这不是demo级别的东西了。这是一个已经跑起来的平台。对此,飞飞老师表示很欣慰。5600万美元投入李飞飞联创回到此次融资。5600万美元,A+B轮合并披露。B轮由SequoiaCapital领投,A轮Sea领投。此外,参投名单中,Google的AIFuturesFund、NVIDIA……赫然在列。钱用来干嘛?扩团队,加深社区投入。团队表示,思维实验已经被验证了,现在要猛踩油门。而在2024年6月,公司同样获得1200万美元种子轮融资,投资方包括AMECloudVentures、NVIDIAVentures……以及游戏和科技界的传奇人物。属于开局即顶配了。所以,究竟为什么是Astrocade?首先不得不说,这名字就起得挺好,第一眼就大概知道是干啥的。两个词分开看,astro来自astronomy,宇宙太空的意思,cade取自arcade,就是街机游戏厅。宇宙级游戏厅,足见野心。因此,公司虽早在2022年成立,但一直在闷头搞技术,直到2024年6月才正式对外公开。在此之前他们花了好几年时间打磨底层,一个让任何人都能用生成式AI把想法变成可玩游戏的平台。等到正式开放的时候,他们自己都没想到,用户涌进来的速度远超预期。上亿次的游玩量,用户来了之后还会拉朋友一起玩。这个增长曲线,不禁让人想到早期的TikTok。他们的团队也在官方博客里直接这么类比,就像TikTok激发了几十亿人成为视频创作者一样,Astrocade要让几十亿人成为游戏创作者。听上去是很大的一个饼。但我去他们官网逛了一圈,内容生态确实旺盛到吓人,真就跟刷短视频一样。界面也跟TikTok的feed流差不多。还能点赞、评论啥的。要知道,上线仅仅八个月的游戏平台,想把生态做到了这么个量级,技术上可不是这么好实现的。你想想看,做一个游戏需要什么?代码、美术、动画、音乐、音效……要把这些拼成一个完整的、好玩的体验,需要一支分工明确的专业团队。而Astrocade的做法是,搞了一套专门为游戏生成设计的AI模型。不是简单地套一个大语言模型让它写代码,而是从地形景观到角色动画,每个环节都有专门的模型在处理。然后,又搞了一个叫AstroBrain的协调模型,把所有这些子模型串起来,自动处理各种细节。他们的说法是,相当于你有了一个自己的游戏工作室,随时准备把你的想法变成现实。这个思路其实跟现在很多游戏平台完全不一样。Roblox和Steam这些平台降低了发行门槛,但创作门槛还在。独立开发者依然要写代码、画素材、做动画。Astrocade想做的,是把这个门槛也直接干到零。真正的端到端,从描述到可玩,一步到位。光靠文字说不清楚,直接给大家上图吧。工作台大概就长这样,和chatbot一样的对话框形式,你打字描述你想要的游戏。就和vibecoding差不多,只不过Astrocade更关注游戏这个垂直场景。然后呢,游戏生成的等待过程中,会出现颗小星星,就跟在许愿一样。还挺浪漫。就是……这许愿的时间也太长了吧,将近十分钟。但也能理解,游戏生成确实比较复杂,估计也蛮烧token的。当当当,结果出来啦,我的提示词是要一个外星飞船游戏,就像雷霆战机那种。可以摇杆控制飞行,点击射击按钮击碎小行星,然后途中会遇到小行星和外星海盗。游戏效果我倒没那么感兴趣,主要是右侧这个编辑界面还挺有意思,可以进行精细修改,比如换飞船颜色、调整难度……我还不是这个产品的深度使用者,不敢做什么评论,但这个社区里的创作群体画像,让我印象很深刻。大部分人不是游戏行业的。很多人从来没写过一行代码,有些甚至还没高中毕业。但其中做得好的,不管是十几岁的学生还是当爸妈的,有人已经月入几千美元了。过去,游戏创作是一件门槛极高的事情。你需要技术,需要资本,需要一个团队。这意味着能做游戏的人,永远是少数。但需求端呢?几亿人每天在玩游戏,用游戏来社交、竞技、表达自己。供需两端有一个巨大的鸿沟。而Astrocade要做的,同样是那件事:把鸿沟填上。团队介绍最后按照惯例,说说团队。共有三人。李飞飞,在Astrocade的角色是联合创始人兼AI战略顾问。斯坦福计算机科学教授,前GoogleCloudAI/ML副总裁兼首席科学家……这些相信不用多介绍了。剩下两位,是负责在一线操盘的两兄弟——真的是两兄弟,有血缘关系的那种。两人都是数学和信息学奥赛奖牌获得者,Amir是斯坦福博士,曾任独角兽AI公司Aibee的负责人。AliSadeghian则是佛罗里达大学博士,曾在Google做AI研究。值得注意的是,他们俩虽然从小是骨灰级玩家,但都不是游戏行业出身。是的,一家AI游戏平台初创公司的创始人,职业生涯一直在埋头做AI,完全是游戏开发的门外汉。对此,他们自己的狡辩是(bushi):这种局外人视角恰恰是优势。从第一性原理出发,加上一支顶级的团队,才有可能做出一个全新形态的娱乐平台。咋说呢,可能有一点道理。这个转瞬即逝的劳动节,有天晚上跟朋友在酒馆畅聊创业这件事。他问为什么AI创业还会有后来者的机会。按理说,老大哥手握更多资源,对行业的理解更深,怎么会想不到这些idea。我跟他解释,很多颠覆性的产品都不是行业老炮做出来的。做iPod的不是索尼,做iPhone的不是诺基亚。归根结底,还是创新者窘境的问题,这是个全新的时代,所有逻辑都不一样了。过去十年,互联网上占据我们最多时间的产品,本质上都是被动消费的,刷信息流、刷短视频、刷社交媒体。这些产品的底层逻辑是注意力经济,让你停不下来,让你一直刷下去。但越来越多人开始意识到,这种模式带来的不是满足感,是空虚。游戏不一样。游戏是主动的,有挑战的,有创造性的,有社交性的。它不是设计来让你刷到停不下来的,而是让你参与、思考、和朋友一起玩。Astrocade团队在博客里写了一句话。大意是,当越来越多人在寻找短视频的替代品时,游戏提供了一种早就该来的选择,一种既有趣又有深度、既社交又有创造力的媒介。不是来刺激你的,而是来激发你的。这个叙事确实很性感。不过,至于Astrocade最终能不能把PR变成现实,现在下结论还太早。技术永远是最关键的瓶颈,也是这个阶段的胜负手。AI生成质量、生成速度、生成成本……这些都是亟待优化的问题。但从数据来看,至少不仅仅是在讲故事了。2000万用户,每月1.4亿次游玩,数十万个游戏……剩下的问题是,当创作门槛真的降到零的时候,游戏行业会变成什么样子?是大量同质化的粗糙小品,还是真的会出现那种只有「民间高手」才能想到的,完全不同于大公司产物的「野路子」?我不知道答案。但我挺好奇的。飞飞老师应该也是。毕竟WorldLabs目前一个重要应用方向,就是游戏生成。
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