武将设计的越来越多,策划自然要想一点新的方式才能留住玩家,针对武将的技能做出了很多的改变。之前就有概率类型的武将出现,让大家觉得很刺激,只要运气好的情况下就能够对敌方造成更多的伤害,可是运气不好的情况下,无法对敌人造成任何的消耗。这种拼概率类型的武将说白了就是要有一个好的运气。策划可能也是看到了这种类型武将的成功,于是在设计新的武将的时候,核心技能基本都是要以运气为主。当这种类型的武将逐渐增多,大家才明白有多么的抽象。

就像上线时间并不是特别久远的成济,当大家看到他的技能之后,都觉得策划在创新这一方面完全是在开倒车,我们也来看一下他的技能,第1个技能是在出牌开始的时候,让场上任意角色获得标记出牌阶段的时候限制使用两次,当我们使用卡牌指定拥有标记的角色为目标的时候,我们可以随机丢弃一张牌,然后得到两张牌,在回合结束之后,需要把所有的标记都给抹除。第2个技能所带来的效果是出牌阶段,如果我们手里面的卡牌不低于三张,就可以弃置所有的手牌,然后让别的角色依次流失一点体力值。

看到这个技能之后,大家可能觉得会非常的霸道,就像他的一技能开局之后就能够对除自己以外所有的玩家进行标记,而且只要队友标记的角色使用卡牌,我们就能够丢弃手中的牌,然后得到更多的牌。如果能够使用两次,那就相当于在一个回合里面额外得到4张牌,整体的强度看起来还是很不错,然后再看他的第2个技能,也是一个非常暴力的技能,把自己手里面的卡牌全部都丢弃之后就能对场上所有的玩家依次造成一点伤害,进行收割的时候却是非常的方便。

这两个技能看起来好像都很强,那为什么说它的设计非常的抽象,因为在使用方面非常的依赖。运气,如果我们在游戏里面没有一个好的运气,就无法触发自己的二技能,而且一技能也非常有讲究,随机丢弃一张卡牌恰好是很有用处的那张牌,也会导致我们的实力大打折扣,这些都是让我们在游戏当中无法取得太好成绩的关键因素。

通过运气进行游戏会让玩家觉得很刺激,可是这种类型的武将不断的增多,这能够让人厌倦。